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98wwccc

2017-10-24 14:58:18

属于中国的《独立游戏大电影》他们在行动

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  2015 年,一位独立开发者在“游戏伙伴”开发者沙龙上,宣布要拍摄一部关于中国独立游戏的纪录片,名字叫《中国独立游戏大电影》(暂名)。

  他是《锻冶屋英雄谭》的开发者,拼命玩游戏的博主(站长)拼命玩三郎。

  受到 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 记录国外独立游戏开发者状态的《独立游戏大电影》的启发,拼命玩三郎也想拍摄一部记录中国独立游戏开发者创作历程的电影,这样的纪录片或许很难再商业上获得成功,但他依然想像 Lisanne Pajot 和 James Swirsky 一样,忠实地记录这个年代独立游戏开发者们的故事。

  让镜头对准独立游戏人

  《独立游戏大电影》于 2012 年在美国上映,重点讲述游离在商业游戏之外的独立游戏,向观众展现了独立游戏开发者的艰辛,影片的主线是《超级食肉男孩》制作组成员 Tommy Refenes 和 Edmund McMillen 的奋斗史,副线讲述了当时尚在开发中的《FEZ》和它的开发者 Phil Fish 的故事,而《时空幻境》的开发者 Jonathan Blow 当时早已成名,他在影片中道出了自己的独立游戏哲学。

  这部纪录片上映后引起了游戏圈的巨大反响,6 月 12 日,该片通过数字渠道正式发行,其中包含了中文在内的各国语言字幕。尽管只是一部典型的小众影片,但它仍然引起了不俗的反响。在豆瓣上,这部影片获得了 9.2 的评分,在 IMDB 上的评分也有 8 分,在美国著名的电影评论网站烂番茄上,它甚至获得了 96% 的高分。足以证明《独立游戏大电影》并非是一部以“表现独立游戏开发者生存状态”为噱头,吸引狂热游戏玩家追捧的作品。它在选题、镜头、节奏、剪辑上都有非常出彩的表现。

  2016 年 7 月,国外女导演 Anne FERRERO 的长篇记录片《另辟蹊径:日本独立游戏纪实》(Branching Paths: A Journey Through Japan's Indie Games Scene)上映,这个纪录片向人们展示了各位日本独立游戏制作人以及由游戏作者组成的社区团体的现状,让更多人了解到日本这个游戏文化厚重的环境中,还有很多不为人知的优秀独立游戏,和优秀的独立制作人,还包括日本同人电视游戏的发展史,在此之前几乎在西方玩家群体中几乎没有人深入了解过这些事情。

  当独立游戏兴起的时候,它会天然地吸引独立电影的关注,反过来也一样,独立电影迟早会将目光落在独立游戏的身上,没有太多为什么,每一个独立游戏作品,都是电子游戏史的一部分,而历史,就应该被记录下来。

  中国的独立游戏大电影

  如今在国内独立游戏这个概念越来越火,国人独立游戏的质量开始提升,苹果、谷歌、Steam、腾讯这样的大平台,都开始将资源向独立游戏倾斜,但还有很多人不知道也不了解中国的独立游戏开发者,不知道他们每天的创作的生活状态。

  但确实有这么一群人,执着、低调、努力地做着自己喜欢的游戏。

  拼命玩三郎有了想做一部专门拍国内游戏人的《独立游戏大电影》,他和编导 Rocky、摄影师阿庭一起组成了三个人的拍摄小队,从 2015 年开始,利用两年时间,实地探访了 120 多位来自全国各地的游戏开发者,参与了 20 多场大大小小的独立游戏相关活动,记录下了 400 多个游戏画面。他们还选定了一些比较有代表性的的团队进行长期跟拍,积累了许多反映独立游戏开发者生活和工作状态的素材。

  制作组希望通过独立拍摄的形式,尽可能真实地呈现中国独立游戏开发者的所思、所想、所做、所言。

  拼命玩三郎表示,这个电影不会刻意渲染梦想、不会故意包装苦逼,不要营造“形势一片大好”、不要追求“努力就一定有回报”,不能设计、更不能编造。如果最后真有什么可以表达的思想,就去表达;没有什么思想,就努力去讲好一个故事。

  为什么是现在?

  制作组希望能在《中国独立游戏大电影》能在 2017 上映,他们坚持这个目标,哪怕以众筹的方式也想坚持。

  为什么必须是 2017 年?为什么必须是现在?因为国内独立游戏的“火爆”,让人觉得有必要出点真正的东西,告诉大家什么是成功,什么是失败,什么是独立游戏。

  独立游戏有没有成功和失败,这些不是发行商爸爸们能告诉你的,也不是蜂拥而至的资本热会解读的,只有身在其中默默耕耘的人才能明白。

  进入 2017 年,中国的独立游戏似乎忽如一夜春风来,遍地开花。看上去,中国的独立游戏市场终于迎来了期待已久的春天,大厂商的进入、用户数量的攀升、创业者们摩拳擦掌。

  百度搜索指数显示,2017 年 1-4 月,包含“独立游戏”的新闻稿数量为 1090000 篇,而在 2017 年之前的新闻稿数量为 234000 篇。短短的 4 个月时间之内,热度就比之前多年的热潮超出了 4 倍有余。这已经很好的说明了 2017 年中国独立游戏市场整体上积聚爆发的态势。

  2017 年,腾讯发布极光计划,表示要扶植独立游戏开发,进军独立游戏发行市场。与之对应的是网易在“520游戏热爱日”发布会上宣布对独立游戏加大投入。这两家大厂分别选了两个“爆款”站台,腾讯是《纪念碑谷2》,网易是《我的世界》。

  乐逗游戏和中手游在今年相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。

  大发行商们看中的是新市场,独立手游就是这样的一个市场。在大众品类几乎没有任何可能在 IP、美术、运营、渠道等方面从腾讯、网易的产品矩阵当中突围的情况下,以玩法创意为主要特色的独立手游就承担了突围的任务,避开大作的锋芒,努力的培育下一个增量的市场。

  今年 3 月,苹果 App Store 增加一个永久的“独立游戏”专区,推荐新的独立游戏以及以往的精品独立游戏。不论 F2P 还是付费模式的独立游戏,均能得到推荐,由苹果编辑团队选荐。

  而 Steam 方面,中国区用户在 2017 年 4 月的时候已经突破了 1800 万人,位居全球第三,仅次于美国与俄罗斯。而这个数字大约在一年前才刚刚突破1000万。在 Steam 上,独立游戏头部产品表现也越来越出色。

  然而,这些好处还没有真正落在开发者的身上,到目前为止,国内独立游戏市场的主导者和操控者,是大资本和大发行平台,冲着市场、低成本扶持计划、热度、新生代玩家而来的人有很多,真正冲着独立游戏本身而去的很少,整个 2017 年,砸向手机平台的独立游戏数不胜数,但由国人开发出来的,具有优秀品质和独创精神的“有趣的游戏”,却少之又少。

  这个时刻在国内火爆的独立游戏,它并不属于中国的独立游戏开发者,它更多指向的是《纪念碑谷》、《我的世界》这样万中无一的奇迹。

  但我们都相信真正属于中国独立游戏的市场一定会出现,在游戏上我们追求美好的本质不会变,等待的时间或许有点长,或许让人有点迷茫,当更多人有机会看到国人开发者的真实状态,说不定会稍微清醒一点,更知道自己需要的东西是什么。
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