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苹果努力改善Mac游戏 那么现状如何?

2017-07-18 20:05:56
水木之向
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PowerPC 时代,玩家都明白 Mac 并不是什么有竞争力的平台。


  虽然相比玩游戏,Mac 更适合专业用户来工作,但是苹果最近针对 Mac 游戏性能提升的各种举措还是颇受关注。国外知名科技博客媒体 Arstechnica 近日就分析了 Mac 游戏体验的现状,关心 Mac 平台游戏体验的朋友可以读读这篇文章,同时也发表你对 Mac 平台游戏体验的看法。全文如下:

  在 Mac 上玩游戏并不是什么好的体验对吧?这是 10 多年来众多玩家的心声,2007 年我们还直接宣布 Mac 游戏已死。可实际上情况正变得越来越好,而且 2017 年 WWDC大会上,苹果对 Mac 游戏的关注前所未有,由此看来以后 Mac 游戏越来越有盼头了。

  今年苹果发布新款 Mac,宣布对 Mac 图形 API 进行重大升级时,Mac 玩家和开发者心中都涌起了希望。苹果的新的 Metal 图形 API 和更为庞大的安装基数,让 Mac 游戏看起来更有吸引力。在这之上,独立Mac图形处理器最近几年获得最大幅度提升,VR 支持也即将到来,外部 GPU 的支持也让升级的可能性变得更大。

  Mac 游戏在不断完善,那么它是变好了还是那么糟糕呢?它是不是就要和 Windows 持平了?与多名专门开发 Mac 游戏的开发者交谈之后,我们发现有不少人对这个平台越来越乐观。但 Mac 游戏还有很多需要注意的东西。

  十年来默默无闻

  在 Reddit 和论坛游戏社区,Mac 游戏简直就是个笑话,天天被人吐槽、恶评。当然这些吐槽、恶评不是没有理由的。Mac 多少年来都没有什么好的游戏,只有几家公司会对这个利基市场不断进行投资,最具代表性的就是 Aspyr Media 和 Feral Interactive。

  Aspyr 成立于 1996 年,起初是家零售经销商。后来才开始移植游戏。他们在 1998 年开始移植第一款游戏,是 Eidos 的 Tomb Raider II。Feral 也是从 1996 年开始的。他们移植游戏的平台不仅有 Mac,还有 Linux 和 iOS(最近计划移植到 Android 上)。

  Feral 产品主管埃德温·史密斯(Edwin Smith)表示:“过去 20 年,我们亲身经历了这个平台发生的所有重大变化。”在他所说的重大变化里包括独立图形处理单元的出现、切换到基于UNIX的操作系统、从PowerPC 处理器架构过渡到英特尔处理器等。

  90 和 00 年代初的 PowerPC Mac 使用的处理架构与 Windows PC 的不同,大部分游戏主要还是针对 Windows PC 平台开发。这对于Mac游戏来说没有任何好处,当时微软的 Direct3D 才是行业标准图形 API。苹果 Mac 中使用的跨平台 OpenGL API 这时候只能够努力追赶。当时 Mac 人气并不高,用户人数很少,玩家就更少。PowerPC 时代,玩家都明白 Mac 并不是什么有竞争力的平台。

  史密斯说:“在 Mac 过渡使用英特尔 CPU 之前的几年里,整个移植过程就是对游戏进行转换,让它能够在 PowerPC 硬件上运行。难度很高,因为现有代码根据 X86 架构来写的,而 X86 架构和 PowerPC 架构之间并不是一一对应的,所以在移植过程中我们遇到一些有趣的问题。”


  进入大众的视线

  如今 Mac 游戏玩家已经身处一个不同的格局之中。过去 10 年,Mac 游戏的形势已经越来越好,原因包括:

  首先,Mac 平台选择了英特尔。使用了和大部分 Windows PC 相同的架构,Mac 终于从软件工程“荒原”中逃脱。第二,Mac 销量大幅增长。Statista 统计的数据显示,2004 年 Mac 全球销量是 329 万,到  2015 年这个数字已经增加到 2000 万以上。

  Aspyr 游戏发行副总裁伊丽莎白•霍华德(Elizabeth Howard)说:“苹果现在一个季度的销量就相当于以前一年的销量,市场机会也随此增加。”

  硬件也变得更好。霍华德认为 Mac 现在正享受前几代游戏主机带来的“晕圈效应”。10 年来,Xbox 360 和 PlayStation 3 一直都是游戏硬件标准,比任何一代游戏主机的都要长。正是在这么长的时间,Mac 桌面级图形硬件才能慢慢跟上行业标准。

  “大部分视频游戏都是以游戏主机或 PC 作为主力平台来开发的,系统要求自然就围绕这些平台的支持能力而来。”霍华德还说,“Mac 是这些版本的下游端口,规格与上一代游戏主机规格的相同,所以我们可以更容易地将游戏从 PC 和游戏主机移植到 Mac 上。”

  霍华德和史密斯后来还谈到数字分销的转变。虽然起初数字分销确实影响到行业,让行业担心不已,不过最终证明这种方法对核心 Mac 玩家是有好处的。

  “2011 年之后苹果商店里也不再销售任何实体游戏了。”霍华德说,“当时我们想这大概是 Mac 游戏要终结了。几年后,苹果推出的 Mac 已经没有实体媒体驱动器了。相比 PC 市场,苹果以更快的速度淘汰了驱动器。可是苹果的做法并没有伤害到 Mac 开发者,反而是帮了大忙。像 Steam 和 Mac App Store 等数字市场能让我们更快地将游戏分发给端用户,我们的用户也因此越来越多。”

  霍华德认为新的数字市场是一次重要的提升:“数字分销对我们的业务产生巨大影响。首先最明显的就是玩家买游戏方便了,在没有商品成本的情况下,现金流动更容易了。这是一次很重大转变。”

  这些让 Mac 成为一个更有活力的游戏平台。Mac游戏受众市场更大,规模效益更有利,有一段时间,硬件让用户感觉非常满意。最近几年Mac平台也吸引了越来越多的好游戏,玩家就没有什么理由可以吐槽和恶评了。

  Mac 现在很 Metal

  不过在 Mac 游戏进步的过程中,有一个因素拖了它的后腿:OpenGL。大部分 Mac 游戏都会使用这个 API 来开发高端图形,和 Windows 的 Direct3D API 相比,它不是很好——至少对于Mac的现代游戏来说是如此。

  最近几年,Mac 的经典和独立游戏市场发展起来,越来越多很好的游戏都一直到这个平台上。可实际上,和在 PC 或者游戏主机上相比,在 Mac 上这些好游戏表现并不好,看起来非常糟糕。

  苹果目前正通过大力开发旗下的低级图形 API Metal 来解决这个问题。2012 年 Metal 首次在 iOS 上亮相,2015 年推出 Mac 版本,今年的 WWDC 大会上它已经更新到 Metal 2 版本。那么在这么短的时间里,Metal 能够带来多少的提升——为什么到目前为止支持它的游戏还是这么少。


  我们先从玩家的角度来分析。去年暴雪在《魔兽世界》中增加支持 Metal。虽然《魔兽世界》不是一款新游戏,不过暴雪会定期对它进行更新,支持最新图形特性。我在测试中发现,相比 OpenGL,它在 Metal 下有 40%的提升,不过还是比不上 Windows Direct3D 的性能表现。

  当然,这可能是因为暴雪没有投入和 Direct3D 版相同的资源去优化 Metal 版。但它也证明了现在 Metal 和 OpenGL 算是还未分胜负。我们也由此从开发者的角度去展开讨论。

  据 Aspyr 公司技术指导 Jez Sherlock 介绍,目前很多游戏还是围绕更高级的引擎开发,他们没有更新以最大限度发挥 Metal 带来的优势。“从理想的图形 API 角度来说,一些引擎在 OpenGL 和 Metal 之间无所适从。为了带来最好的体验它需要重新设计。等引擎慢慢更新,到能够在 Direct3D 12、Vulkan 和 Metal 等较低级的 API 上工作时,情况才会变化。”

  目前开发者还在熟悉 Metal,所以一切都还是在慢慢变化之中。Aspyr 表示最近发布的《文明 VI》为了缩短与 Windows PC 版本的发布时间就没有使用Metal。霍华德说:“如果 Mac 玩家不能够在这种重要的游戏中获得与Windows玩家同样的体验,那就是我们工作不到位。”

  Feral 也遇到一样的难题。“因为 Metal 是比较新的 API,相比那些已经使用了好几年的软件,使用 Metal 我们常常会遇到一些初期问题。”

  总的来说,Metal 时代 Mac 的提升是有目共睹的,随着时间的推移它会变得越来越好。Metal 增加支持一些特性,此前没有这些特性开发者的开发受到了很多影响。比如,Feral 表示 Metal 支持计算着色器,此前苹果在 OpenGL 中就不支持。“这就意味着在 Metal 诞生前,为了解决这些问题,我们就需要重写游戏代码以使用 OpenGL。虽然这个办法也行得通,但整个过程太繁杂。”

  其中一些引擎已经带来了变化。比如小型工作室长使用 Unity 引擎在 Metal 发布之后就率先宣布支持。这家公司的平台开发主管 Ralph Hauwert说,自Metal上线以来他们一直在完善对它的支持。Unity Editor 最近已经获得 Metal 支持。可是,如他说不管 Unity 多想完全支持所有开发者需要的平台,Mac 软件开发者仍是 Unity 用户中的少数人。

  这些说明看了社区对 Metal 的支持才刚刚开始,Mac 开发社区保持着非常乐观的态度,仍然相信 Metal 总有一天会变得非常普遍。史密斯表示,我们已经移植了两款支持 Metal 的游戏,其他公司也开始发布或者推出类似的游戏。他认为明年这个时候,Metal 会成为 Mac 的标准图形 API。

  Metal 2 和虚拟现实

  为了让 Metal 成为 Mac 的标准图形 API,苹果在 2017 WWDC 大会上发布了 Metal 2。今年的 WWDC 主题会上,苹果公司花了大量时间来介绍 Metal 2。总的来说,Metal 2带来的变化就是重大的性能强化,支持 VR 和外部 GPU。

  Unity AR 和 VR 开发主管 Scott Flynn 透露,Unity 和苹果以及 Valve 合作,优化 Metal 2 以支持 Unity 目前的 VR 渲染路径。“我们非常高兴能够利用 Metal 2 的新特性,从而获得额外性能提升,实际使用证明这能够让需要的描绘指令减半。”对于 VR,目前行业一致认为,苹果在这个领域还是处于追赶对手的状态,并没有处于领导地位。

  Sherlock 说 Aspyr 非常期待即将到来的 VR 支持,可是“目前感觉苹果更在乎的是对 VR 的支持,而不是领导 VR 开发及其技术。”他表示他预期 Mac 将会成为可以移植 VR 产品的平台。

  根据苹果目前公布的信息和技术来看,Mac VR 可能不会成为创新诞生的摇篮。所以现在对 Metal 2 的表现进行明确的判定还为时过早,如果苹果的 VR 支持还不是值得大书特书的事情,那么 Mac 游戏开发者会因为今年的 WWDC 大会而兴奋不已吗?


  硬件问题

  答案就在硬件这方面——Mac 的硬件好像即将迎来一次革命性提升。几年前,你大概很难在市场上买到一台既可以玩游戏,有能够在续航和便携性上都能够让你满意的笔记本电脑。可是现在不同了,比如 Razer Blade 笔记本电脑在游戏玩家和游戏开发者中的人气就很好,可是这台笔记本在电池续航、热管理以及做工方面做出了妥协,苹果在 MacBook Pro 中可不愿意做出这样的妥协。

  相比在这几个方面做出妥协,苹果通常会选择牺牲设备的游戏性能。Feral 的史密斯表示 Mac 不是一个游戏平台,它需要为不同的用户提供服务。为了满足不同用户的广泛需求,“这种牺牲是在所难免的。”

  说到这里,在各大游戏硬件论坛里一直有一个这么大胆的想法:如果能够给笔记本连接外部 GPU 是不是非常酷?这种方式至少能够让用户在家的时候,可以将笔记本弄成近乎桌面级游戏性能的设备。虽然一些计算机密已经在这方面做出了尝试,可现实总是比较残酷。原因之一,目前还没有速度比较快的 I/O 值得让更多人去尝试。

  不过现在有了 Thunderbolt 3,这个标准能够让数据以高达 40 Gbps 的速度来传输。即使 40 Gbps 的传输速度只是理论速度,可很多年前这样的速度我们是想都不敢想的。Thunderbolt 3 和其他现代接口让笔记本使用外部 GPU 成为了可能,这也是开发者和 Mac 玩家在这次 WWDC 大会上兴奋不已的原因。

  当被问到 Metal 2 会对他的工作产生什么样的影响时,Aspyr 的 Jez Sherlock 跳过对软件的讨论,直接讨论对外部 GPU 支持的事情。“我们非常高兴能看到这个技术可以帮助延长现有设备的寿命,让更多人可以玩更好的游戏。”他指出目前很多人不能玩 3A 级别游戏就是因为硬件条件不支持。

  Feral 方面,史密斯也因为 GPU 的到来而感到高兴,因为它能够让设备进一步升级,也延长了设备的寿命。

  延长设备寿命其实时一个很关键的因素。虽然上一代游戏主机和过去几年的 Mac 可以很好地搭配使用,不过此前的游戏主机发展的脚步已经比 Mac 的快。索尼和微软在几年前推出 PlayStation 4 和 Xbox One,最新发布的 MacBook Pro 已经缩短了差距。可是索尼有发布了更强的 PlayStation 4 Pro,微软也已经推出了 Xbox One X,两台新的游戏主机都将现役 Mac 图形硬件秒成渣。

  当然了消费者也不会那么快全都去购买最新的游戏主机,特别是这两款游戏主机支持 4K 标准,目前大部分人还没有开始采用这个标准。另外微软和索尼都要求开发者除了支持新的 PS4 Pro 和 Xbox One X 之外,也得支持 PlayStation 4 和 Xbox One。这个向下兼容的规定还是会有一定帮助的。

  可是 Mac 内部独立 GPU 的舒适区则变小了。随着对外部 GPU 的支持,Mac 用户还是能够让他们的设备图形硬件赶上游戏主机。这或许是最好的解决办法了,也是 Mac 游戏玩家的唯一希望了,更何况新推出的 iMac Pro 的定价不是任意一名消费者都能够承受得起的。


  预测未来的最好方式就是创造未来

  如果我们说的是 Mac 在某些应用下的长期使用的可行性的话,在这方面谁还能够比乔布斯更有话语权?史密斯援引了此前乔布斯被问到我们的目的地在哪里时的回答,他说:“说真的,Mac 游戏的未来实在是很难预测。”

  虽然取得了进步,可难题仍然还在。跨平台多玩家支持就是问题之一:很多情况下,Mac 游戏玩家被限制在一个小小的、“有围墙的”社区里。史密斯是这样描述这个问题的:大部分游戏使用确定性引擎,这种引擎需要根据客户端处理去计算一些东西,比如寻路、单位位置、怪物刷新和战斗等。不同客户端的算法存在差异,不管这些差异多么微小,都会导致行为方面的显性区别,最终就是脱节。

  因此,在多个操作系统和架构上支持多玩家并不都是有可能的。

  此外,苹果虽然推出了 Metal 2,可是 Mac 图形 API 和 Windows 图形 API 之间的差距也有存在着变得越来越大风险。这是因为一个新的 API——Vulkan,它目前在 Windows、Android  以及其他平台上的吸引力越来越大。相比 Direct3D,它的性能方面有很多优势,即使它会带来很多技术方面的难题。除了通过 MoltenVK 等第三方手段来获得支持之外,Vulkan 在 macOS 中仍然没有获得支持。很多愿意接受我们采访的开发者都表示,希望苹果能加大对 Vulkan 的支持力度,可从目前苹果对 Metal 如此尽心尽力来看,他们应该没有多余的精力去理会了。

  “在一个理想的情况下,我们的游戏应该是可以在所有 Mac 和 iOS 设备上玩的。”Sherlock 说,“至于 Mac 游戏硬件的现状,我们可以说它比以往任何时候都要好,我们非常希望能够延续这个势头。”

  苹果公司今日发布的产品和特性让 Mac 开发者变得更加乐观,可是虽然有了这些变化和提升,但是没有人知道以后还会有多少进步和升级。说到接下来还会有什么变化的时候,霍华德应该是最异想天开的。“谁知道。”她说:“说不定 5 年里飞行汽车和悬浮滑板能改变一切。”

  是的,我们在这里说的是 Mac 游戏的未来——其实对于很多人来说,还有很多事情是不清楚的。看起来霍华德这应该是一个比喻的说法,主要是想形容苹果计划和游戏技术的不断变化,毁坏性变化总会到来。但是,对于 Mac 玩家来说,这一回应应该会以不同的方式引起共鸣。我们可以想象一个完全不同的未来,只是这个未来还是无法定义。可是,它仍然会是一个非常可爱的未来。

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