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02015-04-27 14:47:16

当我们谈论手游时 我们谈些什么

  • 再不跨界就晚了

      随着手游行业的竞争日益激烈,很多厂商发现,如果仅凭产品本身的质量去抢占市场份额,在今天已经变得十分困难。

      于是,一些公司开始在推广方式上寻求突破。在手游行业,最为明显的一个趋势就是游戏和影视、文学以及动漫的加速融合,跨界越来越重要了。

      依托一个成功IP制作的游戏,能够极大地压缩营销成本,几乎不需要花费太多的精力就可以吸引大量关注,从而实现用户的资源互换。例如蓝港推出的《十万个冷笑话》,这款由动漫改编的手游上线之后日活用户已经突破了142万。

      虽然手游跨界并不是一个新鲜话题,但有趣的是,这种泛娱乐化的营销方式几乎每年都会呈现出新的变化,掌上纵横旗下的《范冰冰魔范学院》就是其中的一个案例。此前,手游和明星的合作大多停留在代言阶段,但《范冰冰魔范学院》提出了明星定制的概念,它不仅在游戏中植入明星元素,如范冰冰的真人配音、龙袍装,以及参演过的作品等,还通过粉丝众筹让玩家来驱动产品的制作,并且号称可以线上玩游戏,线下见明星。

      今年,腾讯、百度、360等巨头都在进一步加大对包括影视在内的精品IP的布局,一家游戏厂商如果还没有跨界和泛娱乐化的意识,未来面临的生存处境将会愈发艰难。不过,只跨界不行,更重要的是还得有创新的能力。
  • 在端游的“老藤”上开出新花

      手游的“端游化”时代已经来临,传统端游巨头们正带着多年积累的资源优势席卷而来。

      由于手游市场的爆发,近几年,一批老牌端游厂商转型手游市场,推出了多款基于端游改编的手游产品,市场表现出色的有《天龙八部》、《梦幻西游》和《苍穹之剑》等。并且,因为这些产品的成功,也极大促进了重度化手游的发展。
    手游的端游化主要体现在研发和运营两个方面。

      目前,大部分重度手游在研发上或多或少都植入了端游的元素。比如3D引擎内核、端游式的大地图、精细的画面品质等,很多重度手机都是基于端游优化而来,手游和端游在产品形态及界面上的界限也越来越模糊。

      同时,手游也开始尝试端游化运营。包括线下广告、媒体投放、跨界营销等端游惯用的营销手段,已经逐渐成为了手游运营的主流模式。

      但从端游到手游并非简单的移植,端游化有很多关键点,第一个就是服务器的架构。端游的服务器架构非常庞大,需要支持多人在线。手游的异步玩法也能满足多人游戏的需求,因此对于网络传输和服务器的能力都是极大的挑战。

      和手游相比,端游用户粘度更高的一个原因是后者拥有丰富的社交体系,这正是一些手游产品的短板。

      另外,端游和手游的制作节奏完全不同,一款端游常常要开发三四年,而手游需要尽快推向市场。一家端游公司要想转型手游,首先就得调整团队的心态。
  • 海外风景独好

      一个13亿人的国内市场,和一个60亿人的海外市场,如果是你,将会怎样选择?

      事实上,中国手游市场已经呈现饱和状态,一款游戏走红之后,会迅速冒出大量的同类产品。大的发行公司占据资源优势,中小型CP在国内市场越来越难做,渠道的推广成本不断提高,整个发行环境在逐渐恶化。海外虽然有不同的渠道和平台,但更加规范透明,越来越多的手游厂商选择走向国际市场。

      2014年,中国原创移动游戏海外销售收入达到12.73亿美元,同比增长366.39%,海外市场已经成为了中国手游新的利润增长点。

      在国际化的布局中,东南亚由于文化上的共通性,成为不少游戏公司出海的第一站;在印度,大多数的家庭没有电视,因此,智能手机是人们生活中最重要的工具之一。每一个当地用户的手机上平均装有50个应用,其中三分之二是手机游戏。对于国内的开发商来说,印度是一个庞大的蓝海市场;而在拉美,游戏玩家有1.85亿,其中有1.32亿是手游玩家,虽然不及中国、欧洲和北美地区的手游玩家数量,但拉美游戏市场的用户获取成本全球最低。

      海外市场的机会很多,挑战也不少。国内的发行商在进入这些国家时常常会遇到一些难题,大多来自语言、文化,以及付费习惯的差异。不在本地化上下足功夫,游戏产品很难轻松地打入海外。
  • 人人都爱“H5”

      最近一年,你几乎能听到每一个人关注游戏行业的人都在热切地谈论H5游戏。

      那么,首先,H5游戏到底是什么?

      简单来讲,你可以把它看作移动端的Web游戏,无需下载App就可以体验。一个最经典的例子就是《围住神经猫》。这款只花了不到两天时间研发的H5小游戏,去年夏天一经发布迅速刷爆了朋友圈,创下3天500万用户和1亿访问的传奇记录。

      由于像《围住神经猫》这样的H5游戏上手简单,即使是小白用户也能很快进入。同时,利用玩家的“攀比”和“分享”心理,它还可以在微信朋友圈等社交平台上迅速传播。有数据显示,目前,H5游戏玩家在手游用户中所占的比例已达到11%,这个数字虽然比不上大型游戏的玩家,但它增长的速度却不容忽视。

      而对于开发者,H5小游戏意味着更低的门槛,你可以像写网页一样写游戏,不需要花费太多时间。一个设计师加一个程序员,就能做一款游戏。

      不过,尽管H5游戏能在很短的时间里获得海量的用户,但用户可以在一夜之间涌进来,也可以迅速地离去。粘度低、生命周期短,以至整个H5游戏市场至今也没有找到盈利的突破口。

      因此,H5游戏的开发者出现了两个“流派”,一部分人坚持轻度游戏是H5游戏的本质;另一部分人则认为,H5游戏只有在更容易实现商业化的中度及重度游戏中才能寻找到未来。
  • 适者生存

      从2011年出现第一款月流水过千万的手游产品开始,短短四年时间,国内手游市场经历了疯狂的增长,发展到现在,整个行业正面临着前所未有的冲击。

      目前,国内手游厂商的数量已经达到了上万家之多,创业团队的压力显而易见,大公司实际上也如坐针毡。

      即使是腾讯这种在研发、发行、渠道全产业链上拥有绝对话语权的巨头,同样会因为市场的变化而打破自己的规则。凭借平台优势,过去,腾讯系的手游大多都能在榜单上占据一个非常不错的位置,然而2014年,横空出世的《刀塔传奇》打破了腾讯长期霸榜的“神话”。此后,在腾讯内部出现了一些细微的变化。

      这家公司一度认为,自研的产品在内部沟通起来更加容易。但去年下半年以来,在以手机QQ和微信为主的“精品平台”上,第三方游戏的数量明显增多。腾讯游戏副总裁吕鹏近日在接受威锋网采访时提到一句话,“游戏行业永远不可能出现垄断”,不是靠投入更多的资源就能取胜,最终还是要靠“创意”,因此腾讯开始频繁地去寻找和第三方游戏合作的机会。
    国内手游发行的大户中手游,也在今年提出要做“减法”,重点去发掘一些能带来高日活用户数的手游,比如IP和电子竞技产品。

      还有育碧,这个全球最知名的老牌游戏厂商近几年为了应对中国市场的变化不断在调整自己的方向。

      在风云突变的手游市场上,大公司中途“转舵”再次验证了一个道理:只有不断适应变化才能生存。
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