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4042016-01-08 11:10:57

不再被轻视的游戏产业 2015年你我都有贡献

  • 1400亿 上央视 你我有功

      1月5日,央视新闻播出,国家新闻出版总局公布,2015 年游戏产业收入达到 1407 亿元,超过美国成为全球第一大市场。中国玩家人数已超过 1 亿,2015 年关注电子竞技的不再是企业和个人,一些地方政府已将这个行业融入地方的文化产业发展中。电子竞技将在国内带动相关产业的快速发展,也将成为未来的热门职业。

      业内专家表示:“游戏产业在整个文化产业之中在世界各地都是发展最快的一个产业,这个产业一定要发展轻资产,而且在经济下滑中,能有两位数增长的产业其实是很少的。”

      如果拿同样是娱乐文化产业的电影相比较的话,2015 年中国电影票房约为 440 亿元,游戏市场收入约为电影市场的 3.3 倍。

      单机党、网游党、手游党、主机党,大家习惯以这种名词划分自己的阵营,不管你是什么“党”,想必这 1400 亿里有你贡献的一份子,2015 年,各位在游戏里投入了多少钱?
  • 中国游戏市场的数字之最



    数据公司Newzoo 2015年底发布的全球游戏市场排行

      放在 10 年前我们难以想象,曾经普遍把电子游戏视作洪水猛兽的这个国度,年少时接触游戏都要被家长痛打一顿,斥为“玩物丧志不思上进”,如今已经超过美国,成为全球第一的游戏大国。不少同龄人一定还深深地记得黑网吧遍地、盗版如野草遇春风般肆虐生长的时代景象,哪怕你觉得现在的国内游戏市场还是一团糟,但是比起那时候,已经好了不知道多少倍了。

      2015年,中国的游戏行业正在或者已经迎来了自己最美好的时代。

      2015 年,中国游戏用户达到 5.34 亿人,同比增长 3.3%,超过中国网民总数近 60%,不过中国人口基数大,玩家数量自然也庞大,一人均之后就变得弱势了,从游戏玩家的人均消费水平而言,中国每人年均游戏花费为 897.8 元,依旧远低于日本的 1987.4 元;韩国的 1842.1 元以及美国的 1271 元。

      中国玩家的消费习惯正在转变,从付费玩家的比例而言,中国付费玩家占到玩家总数的 35%,但比起美国及日本的 59%、韩国的 55% 仍有较大的增长空间。

      2015 年所有的行业数据调查都在聚焦中国市场,除了整体游戏市场规模之外,中国移动游戏收入在 2015 年达到 514.6 亿元人民币,成为超越日本和美国的全球第一大手游市场。

      中国游戏业已经形成生态产业链,它既有内容的生产,也有平台和渠道,更有众多玩家在支撑这个市场。
  • 10余年老大 端游页游终于力衰

      在最近几年,受到市场饱和及智能手机及平板电脑大规模替代,台式电脑及笔记本电脑从 2011 年起就开始出现负增长。根据 Gartner 的预计,笔记本及台式电脑中国乃至全球范围内的销量萎靡将在未来五年内持续。

      2015 年中国客户端游戏市场实际销售收入达到 611.6 亿元人民币,同比增长 0.4%,页游市场实际销售收入达到 219.6 亿元人民币,同比增长 8.3%。虽然在收入方面仍占大头,但增长数值却已经不容乐观。

      端游页游市场逐年下降的增长率,显示该市场已经日趋饱和。

      过去的 10 多年里,电脑游戏随着 PC 的普及而飞速进入我们生活,网络游戏更是随着大街小巷的网吧一起,占领了广大游戏群众的日常休闲。相比起PC游戏受盗版和政策的双重重压,网游页游打遍天朝无敌手,做了很长的老大交椅,说到《梦幻》、《大话》、《天下》,诸位网游老玩家估计还记得自己在这些游戏上砸了多少钱。现在这位老大的地位基本不保,在它身后,移动游戏正在迅猛急追。

      还在玩端游的各位应该有所察觉,服务器里的玩家正在快速地流失,而新玩家却并没有像想象中那样大量地涌进来。很多大型端游显得“无心恋战”,开始放下游戏细节内容,开始更专注能快速带来经济收益的部分,大部分端游厂商,都已经投入手游怀抱。

      但电竞类游戏却像一把火,烧红了网络游戏的半边天。根据广电总局的数据,2015 年中国电子竞技市场达到 270 亿,玩家人数已超过 1 亿人,超过美国成为全球第一大电子竞技市场。国内电竞产业链也在不断地细化,大量资本融入这个市场,预计 2016 年会发展得更加成熟。

  • 单机待兴 天下谁人不识Steam

      2015 年,中国单机游戏市场实际销售收入达到 1.4 亿元人民币,这个数字放在游戏行业里相当尴尬,连零头都没凑到,比国行游戏主机都不如。但是我们要看到 2015 年的 PC 单机游戏同比增长 180.0%,较前几年已经有明显增长,可见随着游戏市场制度的日趋完善,部分厂家的目光再度回到这个传统的市场之中。

      2015 年不仅国外的单机大作多,国内单机也呈现全面爆发的姿态,《轩辕剑外传:穹之扉》、《仙剑奇侠传6》、《新武林群侠传》、《御天降魔传》以及《圣女之歌3》等,出于“保护濒危物种”的心态,国内盗版业对国产单机游戏很少下黑手。

      国内单机游戏生存确实略艰难,2015 年我们学会了一个新的骂人词汇,叫做“情怀”玩家会用“情怀”来讽刺开发组做的东西还不如一坨屎。所以想振兴国产单机,重点是老老实实重新给玩家以信心。

      受到游戏销售方式的摧毁式影响,数字下载渠道已经是玩家购买单机游戏的主要途径,而现如今最重要的PC游戏下载渠道就是 Steam 商店。PC 单机游戏销量中没有算入 Steam 的收入,否则大家的信心会更足一些。

      Steam 在现今已经逐步演化为 PC 游戏的代名词,成为所有 PC 玩家不可或缺的重要游戏平台。根据 Steam Spy 的统计,这个游戏销售平台在 2015 年共创造了价值为 35 亿美金的游戏市场,堪称惊人。根据他们的预估,Steam 现在掌控了全球 PC 游戏市场约 15% 的份额,绝对的超级大鳄。

      Steam 中国区的用户已经突破了 600 万,超越了英国的 567 万。这当然要考虑人口基数问题,但对于一个长期依赖盗版的市场来说,这个成绩已经相当让人惊讶了。相信不久前的黑五,有绝大部分玩家已经剁手,国内玩家的消费习惯正在从“下下下”向“买买买”转变,正版正在强势压倒盗版。

      这是一个可喜的转变。随着 Steam 国区特色的低价市场逐渐运转起来,这个数字有望继续增加,当然短时间我们肯定赶超不了美国的 2000 万用户数量,而且现在登陆 Steam 的国人游戏依然不多,未来 Steam 会成为国产单机游戏一个重要的战场。

      只要正版市场越来越壮大,环境就会变得越来越好,厂商有了研发的动力,单机游戏市场就能继续增长,变得更好。
  • 弱小却潜力无限的国行主机

      2015 年 11 月 25 日,东方明珠新媒体主办了一场“2015 家庭游戏开发者大会”,Xbox one 和 PS4 中国合作方东方明珠表示,Xbox One 和 PS4 国行版合计销量达到 50 万。其中 PS4 主机销售量突破 41 万,计划在明年突破百万。

      游戏软件的销量并没有公布,但官方表示明年计划达到双百的目标(游戏发行 100 款、销量达 100 万,"累计")。

      国行 PS4 上市超过 8 个月,Xbox One 已经超过 1 年。由此来看,50 万的销量根本少得可怜。游戏少,这是第一大问题,尽管某些独占游戏的素质确实很高,但别忘了 PC 机也有许多优质的游戏,另外在量上,PC 绝对优于游戏主机。

      第二是审核时间,玩到第一手的游戏往往是玩家最大的夙愿。然而漫长的审核过程着实会让人疯狂,等你拿到“第一手”的游戏,别人或许都已经打通了。虽然目前审核时间被文化部要求在 20 天内,但依旧难以匹敌 PC 端的全球同步发售。

      不过国行 PS4 在 2015 年后半出现转机,2015 年 4 月份系统更新后,确认不再锁区。紧接着 PS4 全球游戏阵容全面拓展,索尼全面推行中文化,9 月底后 PS4 全线降价,国行也降价 500 元,PS4 国行势头开始渐渐发力。

      掐指一算的话,国行 PS4 2015 年 3 月 20 日上市,国行上市以来,全球的 PS4 卖了大约 1000 万台,国行 41 万相当于 4% 已经很牛逼了。

      相比之下 X1 就比较惨烈,据贴吧网友反映,X1 国行首发版(2014年9月23日上市)直到前几天才宣布终于卖完。

      虽然家用主机在中国还非常微弱,但这并不妨碍主机玩家的庆祝,你想想,仅仅一年多,中国主机游戏用户已经达到了 50 万。相比多年以前,国行主机在哪个旮旯角还不知道呢!进步还需要一点点的来。
  • 移动游戏大势难挡 继续引领风骚

      2015 年里,所有的调查研究公司都在宣布,中国移动游戏规模已经超过美国,成为全球最大的移动游戏市场。2015 年移动游戏市场收入 514.6 亿元人民币,同比增长 87.2%,和 2014 年比增长有所放缓,但依旧足够成为整个游戏行业增长的主导力量。

      中国消费者在苹果 App Store 应用市场的投入也明显增长,比去年同期增长超 100%。App Annie 的报告显示,在 2015 年第一季度,中国 iOS 下载量就已经超过了美国。到了 2015 第二季度,中国的应用下载量的增长开始对 iOS 收入带来重要影响,中国在 App Store 营收中所占比重的环比增长最大,游戏在中国收入最高的 100 款 iOS 应用中比重占到 81%。得益于在中国地区的强势表现,苹果 App Store 的收入比 Google Play 高出了 80%。

      做为一名普通的智能手机用户,你可能没有意识到,你在其中的贡献了不少。

      你很可能在过去的 2015 年里买了自己的第一款 iPhone,然后,第一次点开了手机中的游戏。也很可能第一次往 AppStore 账户里充值买了自己喜欢的游戏,当然,还有可能是你不慎掉进了一个氪金大坑,为了 11 连出货甘做土豪玩家,反正千金难买你高兴。

      在 4.2 亿(现在已经超过)的中国移动游戏玩家中,有 46.6% 的玩家会为手游付费,正在看文章的你应该是其中一个。甚至有 4% 的人每个月在手机游戏上花的钱超过 3000 元。值得注意的是,在那些月付费超过 5000 元以上的群体中,女性玩家数量是男性的 1.3 倍。玩手游的妹子,实力不容小觑。

      市场越做越大的同时,东西越做越好似乎是必然的。不管中国移动游戏市场成为了世界第一或者第二,和玩家最大的关系始终在于,这是否能给我们带来更多好玩的游戏。
  • 后记

      中国游戏市场的数字之最值得我们骄傲,但也必须清醒地认识到,放眼全球游戏业,对中国市场的惊叹在于庞大人口带来的消费能力和收入,而不是这个市场的研发和创造力,等什么时候我们可以从炫耀收入值变为炫耀产值,从谈论花费到谈论创造,我们才是真正的游戏大国。

      在一家大型商城的游戏数码产品店里,一位怎么看都是正常上班族的男士从橱柜中抽出 PS4 国行版的《重力眩晕-重制版-》,惊喜的说:“哇!这个游戏重制了,还有中文!”然后像捡到宝一样捧着去收银台结账。这是笔者最近遇到的与游戏相关的小小日常,这种日常,每天都发生着,点点滴滴,汇聚成了一股强大推力。

      最好的时代,似乎是的,但最好的时代里,也要有最好的制度、最好的创造者、最好的营销环境、最好的监管人,以及最好的玩家。否则怎么匹配上“最好”这个公式?

      这既是在缔造奇迹,也是在享受成果。革命尚未成功,同志仍需努力。
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